Кодовые имена: правила, подсказки и учебное поле

Одно слово может соединить маяк, якорь и корабль — и одновременно опасно напомнить о реке. В «Кодовых именах» важно смотреть на всё поле. Разбираем классическую настолку на собственном учебном примере.

· Редакция Вечеринка.рф · Настольные игры · Ассоциации

Иллюстративное поле пустых карточек с красными и синими фигурками агентов под светом настольной лампы

Какие «Кодовые имена» разбираем

Здесь речь о классической командной настольной игре Codenames со словами и полем 5 × 5. «Картинки», «Дуэт» и цифровое приложение имеют свои особенности. Обзор базовой идеи есть у издателя Czech Games Edition; детали ниже сверены с русским регламентом классической версии. Перед партией сверяйте спорный случай с правилами своей коробки.

Две команды ищут своих агентов среди слов. Только капитаны видят скрытый ключ. Капитан передаёт связь одним словом и числом, а команда решает, какие карточки выбрать. Интерес появляется из разницы ассоциаций: очевидная капитану связь может оказаться совсем неочевидной друзьям.

Для обычного командного формата нужны хотя бы четыре человека. Пары «капитан плюс игрок» уже позволяют начать, а при большем составе появляется обсуждение внутри команды. Если вас двое, не переносите автоматически правила «Дуэта» на базовую коробку: откройте соответствующий вариант регламента.

Подготовка и один ход коротко

Выложите 25 слов квадратом. Ключ видят только капитаны; его ориентация должна соответствовать полю. У начинающей команды девять агентов, у другой — восемь. Остальные клетки — семь мирных жителей и один убийца.

  1. Капитан произносит смысловую подсказку из одного слова и числа — количества задуманных связей.
  2. Команда обсуждает и выбирает карточки по одной. Капитан сверяет каждую с ключом.
  3. Свой агент позволяет продолжить. Мирный житель или чужой агент заканчивает ход; чужой агент остаётся найденным для соперника.
  4. Выбор убийцы означает немедленное поражение. Побеждает команда, открывшая всех своих агентов.

Капитан после подсказки не подтверждает догадки голосом, жестом или выражением лица. Команда принимает решение самостоятельно. Эти основные действия описаны в регламенте, а следующий пример составлен специально для статьи.

Собственное учебное поле на 25 слов

Это редакционное упражнение, а не копия фирменной карточки или готовая партия издателя. Его удобно использовать для обучения: сначала прочитайте слова, затем только будущие капитаны открывают ключ. Для обычной игры возьмите свой комплект.

РядПять слов слева направо
1МАЯК · КЛЮЧ · ЛУНА · ПИРОГ · ЛЕС
2ВОЛНА · НОТА · БАШНЯ · КОТ · МЁД
3ЯКОРЬ · СНЕГ · САД · ПОЧТА · МЯЧ
4ПЛЯЖ · МОСТ · ЧАСЫ · КРЫЛО · КНИГА
5КОРАБЛЬ · ЗОНТ · РЕКА · КИСТЬ · РОБОТ
Показать учебный ключ капитанам

Красные: МАЯК · ВОЛНА · ЯКОРЬ · ПЛЯЖ · КОРАБЛЬ · КНИГА · КИСТЬ · САД · МЁД.

Синие: КЛЮЧ · ЛУНА · НОТА · КОТ · СНЕГ · МЯЧ · ЧАСЫ · РОБОТ.

Мирные: ПИРОГ · ЛЕС · БАШНЯ · ПОЧТА · МОСТ · КРЫЛО · ЗОНТ.

Убийца: РЕКА. Красные начинают; в нашем ключе у них девять слов.

Попросите учебного капитана придумать подсказку для двух красных слов. Остальным покажите только поле. После попытки вместе обсудите, какие ещё карточки могли подойти. В обучении полезнее понять риск, чем любой ценой получить много слов за ход.

Три разбора подсказок

«Мольберт: 1» — узкая связь

Капитан красных имеет в виду КИСТЬ. На нашем поле это понятная связь с рисованием. КНИГА может напомнить художественный альбом, но она тоже красная; всё равно число 1 сообщает об одном задуманном слове. Команда должна выбрать, что кажется главным.

Здесь полезно увидеть: одна подсказка не обязана объединять сразу половину поля. В начале обучения надёжная одиночная ассоциация помогает освоить процедуру.

«Гавань: 3» — несколько связей и опасное соседство

Капитан задумал МАЯК, ЯКОРЬ и КОРАБЛЬ. Но рядом есть ВОЛНА и ПЛЯЖ, а РЕКА тоже может привести к мысли о гавани. Первые два дополнительных слова принадлежат красным, зато РЕКА в учебном ключе — убийца.

Подсказка поэтому не становится хорошей только от того, что три целевых слова связаны убедительно. Нужно прочитать всё поле и оценить чужие ассоциации. Капитан знает ответ, игрок — только одно слово и число.

«Кораблик: 1» для КОРАБЛЯ — проблема формы слова

Такая попытка почти прямо повторяет ещё не открытое слово через родственную форму. Для классической игры это плохой способ обойти смысловую задачу. Сравните с «Мореплавание: 1»: новая ассоциация заставляет команду самостоятельно связать понятия.

Даже более подходящее слово не гарантирует точную отгадку: на нашем поле много морских объектов. Обсуждение качества связи — часть игры, а законность подсказки решают отдельно.

Частые ошибки в правилах

В классическом варианте команда должна сделать хотя бы одну попытку. После верного ответа можно остановиться. При обычной числовой подсказке максимум попыток — названное число плюс одна; ошибка завершает ход раньше. Дополнительная попытка бывает полезна для недоотгаданной прежней подсказки. Специальные варианты с нулём и бесконечностью лучше разобрать по книжке после первой партии.

Подсказка относится к значениям слов, а не к длине, первой букве или месту карточки. Нельзя использовать неоткрытое слово поля и его запрещённые регламентом формы. Спорные имена, сокращения и составные названия согласуйте с другим капитаном до передачи подсказки. Подробности и последствия некорректного намёка смотрите в русском регламенте.

СитуацияКак исправить организацию
Игрок тянется к карточке во время обсужденияДоговориться: сначала команда озвучивает окончательный выбор, затем касается карточки
Капитан реагирует на каждую версиюНа время обсуждения смотреть на поле и сохранять одинаковую реакцию
Участники спорят о произношении имениУточнять допустимость до хода, не после провала
Одно мнение заглушает остальныхПеред окончательным ответом дать каждому коротко назвать свою версию

Последняя таблица — советы для домашнего стола, а не дополнительные фирменные штрафы. Не меняйте правила посреди партии ради наказания капитана: новичкам проще научиться, когда последствия понятны заранее.

Что выбрать после партии

Если нравится искать связи, посмотрите игры на ассоциации. Если хочется быстрее сменять объясняющих — «Алиас». Для спокойного продолжения без новой колоды подойдут словесные форматы для компании.

Продолжите вечер с готовой игрой

Вечеринка — сервис игр для компании: квизы, музыкальные и разговорные форматы, расследования. Зарегистрируйтесь, чтобы открыть каталог и выбрать игру под настроение встречи. «Кодовые имена» — отдельная настольная игра. Учебное поле находится в этой статье; наличие Codenames в нашем каталоге не обещаем. Условия доступа указаны внутри сервиса.

Начать играть